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登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジオン公国軍 搭乗者 アイナ・サハリン 武装 メガ粒子砲 【設定】 ギニアス・サハリンによる「アプサラス計画」で開発、製作されたジャブロー強襲を目的としたジオン公国軍の試作MA。 型式番号が不明なのは試作機かつ本国での登録が済まされていないからだと思われる。 IとIIの外観はほとんど同じだが、Iはミノフスキー・クラフトの稼働実験機なので機体中央部のメガ粒子砲の発射口が閉じたまま。 IIはメガ粒子砲を装備した状態であり、かなりの高火力を持ち合わせている。 それ以外の武装は存在せず、本当に「空を飛んでジャブローを焼き払う」というコンセプト通りになっている。 原作ではIIに当たる機体は「アプサラス」と呼ばれていたが、アプサラスIIIは「アプラサスIII」と呼ばれていた。 IIIと整合性を取るためにIとIIの区別がされるようになったのはゲームからになる。 ジャブロー強襲とは地球連邦軍が攻撃不可能な成層圏までミノフスキー・クラフトを利用して飛行、その後にジャブロー上空に移動しメガ粒子砲で奇襲をかけるといったもの。 接収されたアプサラスのデータで連邦軍がシミュレートしたところ、本機が実際に実戦投入された場合、「連邦軍は宇宙でも地球でもアプサラスを止めることはできず、多大なる被害が出る」という結果が出ている。 【武装】 メガ粒子砲 機体中央部に搭載された高出力のビーム兵器。 【劇中での活躍】 砂漠地帯の射撃場に現れたところを、周到に待ち伏せていた第08MS小隊と遭遇し、圧倒的な力を見せつけ、ミケル・ニノリッチにとどめをささんとばかりのところをシロー・アマダの陸戦型ガンダムに邪魔され、紆余曲折ありジェネレータかミノフスキー・クラフトが暴走、損傷を負いながら雪山に不時着した。 最期は情報隠蔽のため自爆したが、連邦軍に残骸を回収された。 【パイロット説明】 アイナ・サハリン CV:井上喜久子 ジオン公国軍の技術士官ギニアス・サハリンの妹。 ジオンの名門サハリン家再興のために兄を献身的に支える優しさと窮地に追い込まれても挫けない強い意志を併せ持つ女性。 宇宙戦で遭難した際に地球連邦軍の士官シロー・アマダと出会い、協力し合ったことがきっかけで彼と惹かれ合うようになる。 【シリーズ内での活躍】 ガンダムVSガンダム 「08」のクロスオーバーとして登場。 戦闘エリア外からメガ粒子砲を発射し、敵周辺を焼き払う。 性能は微妙。Gクロスオーバーのなかでも下から数えたほうが早いくらいの性能である。 本機の後継機である「アプサラスIII」も08ステージに登場している。 ガンダムVSガンダムNEXT Gクロスオーバーの撤廃に伴い降板。 ボスMAとしても不参戦だが、代わりに後継機のアプサラスIIIがボスMAとして参戦。 EXVSシリーズ EXVSのPS3版より中ボスとして再登場。 機動力が高くあちこちを飛び回りながらメガ粒子砲からゲロビや散弾を撃ったり地上を焼き払ったりする。 体当たりや急降下による衝撃波も繰り出すので中々に厄介である。 【その他の活躍】 ガンダムバトルシリーズ IIだけが割と早い段階から参戦していたが、ユニバースにてとうとうIとIIIも使用可能な機体として登場する。 IIIは機体両側にぶら下がっているドムのジェネレータでぶん殴るという荒業までこなす。
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MSZ-006 Zガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 Zガンダム 38900 486 12800 106 27 25 27 4 ○ × ○ △ ウェイブライダー 27 23 29 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 Zガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 腕部グレネイドランチャー 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 60 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ウェイブライダー ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 Zガンダム 変形可能 ウェイブライダーに変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ウェイブライダー 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 百式 5 リ・ガズィ 7 ZZガンダム 10 ガンダムキュリオス 備考 癖のない武装が揃っていて、開発先もZZやキュリオスなど恵まれている。 だが、決定打となる武装もないので使い続けるには愛が必要。バイオセンサーがいかせる覚醒武装は次作でようやく実装された。
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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ティエリア・アーデ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムナドレ 移動タイプ 通常 BD回数 ヴァーチェ:6ナドレ:7 赤ロック距離 ヴァーチェ:13ナドレ:10 変形コマンド なし 盾コマンド あり(ヴァーチェ時、特格中のみ不可) 覚醒タイプ トランザム 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ 【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタル・ビーイングのティエリア・アーデが駆るガンダムの1機。 表向きは砲撃戦特化のガンダムとなっているが、謀反等が起きた際の抑止力的な意味合いを持つ形態を隠し持っている。 砲撃形態のヴァーチェを主軸とし、盤面を見て一方通行換装で汎用機のナドレになるべきかどうかを考えて戦う機体。 ナドレは「機動力と自衛力を補強した代わりに火力的には弱体化形態」なので、許される限りは換装したくないのが本音。 主力となるヴァーチェは全機体屈指の自衛力の低さと武装構成から相方負担が非常に大きい形態で、脱ぐべき時に脱げないと相方に迷惑をかけてしまう。 特に近接機相手にヴァーチェを維持するのはハイリスクで、数十秒おきのバリアを目当てに維持しようとしたところで溜まる前に落とされることも大いにあり得る。 試合の流れを見ずにヴァーチェを維持した結果、気が付けば覚醒を吐けずに先落ちしたり、逆に無視されて負け筋を太くしてしまうことも起こりやすい。 再出撃時はヴァーチェで復帰するため、特に1落ち前はナドレになるデメリットは小さいと言える。 一方でナドレはヴァーチェの欠点を殆ど解消した代わりに長所も無くした形態である。 射撃バリア格闘やプレッシャー、振り向きアメキャン等優秀な武装も持ってはいるが、強引に当てられるような射撃に乏しく、全体的な火力も低い。 とは言え、単純な立ち回り安さは大きく向上し、総合的に見てキャラパが著しく劣るわけでもないため、換装しなければならない場面は必ず出てくる。 前作ではヴァーチェがわかりやすく強力だったこともあってならない方が強いという認識も一部では強かった。が、本作でもその認識でいると前作以上によろしくない。 「ヴァーチェ維持で戦っても許されるか」「ナドレになって火力を減らしてでも柔軟性をとるか」を意識して戦うべき機体なのは元から。 ヴァーチェが通らなければ負け、といった大雑把な運用は最早捨てゲー同然である。 今作から全体調整の機動力微増加やヴァーチェの射撃CSに曲げ撃ち可能なゲロビが付き、多少無視耐性が補完され、ナドレのプレッシャーにもSAが付くなど順当に強化された。 しかし、ヴァーチェはほとんどの武装が足を止めることに変わりはないため近距離ではとことん弱く、詰められたり起き攻めされると、ゴリゴリ耐久が削られる。 前作に続きインフレ武装が増えており、相対的に見て今作はやや厳しい立場に置かれているといってもいい。 原作一期後半のティエリアのように、自身とチームの両方を考えられるようになれば、この機体のポテンシャルを存分に発揮できるようになるだろう。 リザルトポーズ 00の機体では珍しくトランザムの反映がない。 ヴァーチェ時 GNバズーカを1発射って構える。一期第1話の初登場シーンの再現。 ナドレ時 両手のGNキャノンを射ち、捨ててからサーベル振り払い。キャノンのクロス撃ちは一期第10話で初めてナドレを晒したシーンの再現。 敗北時 両形態共通で、ナドレ形態で頭部と左腕と両足を失った状態で漂う。一期第24話でコーラサワーと相打ちになったシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【ヴァーチェ】 射撃CS 新規追加 前格闘 コマンド削除。 後格闘 旧前格闘が移動。それに伴い旧後格闘は削除。 【ナドレ】 メイン射撃 ダメージが上昇(70→75) サブ射撃 リロードが増加(5秒→6秒) 特殊射撃 リロードが増加(4秒→5秒) 特殊格闘 リロードが短縮(10秒→8秒)。N特殊格闘が新規追加(GNライフル連射)。旧特殊格闘はレバー入れにコマンド移行。 後格闘 リロードが増加(20秒→30秒)。覚醒リロードが削除。強制視点変更追加。スーパーアーマー付与。 BD格闘 初段から横格派生が追加 覚醒技:ダメージが上昇(269→281) 2022/08/02アップデート 【ヴァーチェ】 メイン 銃口補正強化 メイン格闘派生 銃口補正強化 サブ 銃口補正強化。弾速向上。誘導強化。 射撃CS 銃口補正強化。曲げ速度向上。カメラ調整。 格闘CS 発生強化。当たり判定拡大。 覚醒技 銃口補正強化 【ナドレ】 メイン 弾数増加(6→7) サブ 銃口補正強化。誘導強化。威力アップ(108→117)。敵機の挙動変更(追撃可能に)。 特射 誘導強化 前格 発生強化 後格闘 リロード短縮(30秒→27秒) 格闘左右派生 入力判定緩和。追加攻撃を2回以上ヒット後に追加入力をしない場合は自動で最終段が出るように変更。 覚醒技 伸び強化 戦術 基本はヴァーチェ。相方にロックを集めてもらって援護するのが仕事。 適当に弾を垂れ流しているだけでは相方負担が大き過ぎるので敵にゲロビを意識させて相方を動きやすくしてやり、相方が動かした敵を撃ち抜いていく。 こちらに詰め寄ってきた相手を切り札のGNフィールドを切るタイミングを見計らいながら可能な限り迎撃する。 ダウンを取られた場合、起き攻めに対する拒否択がほぼGNフィールドしかないため寝っぱで相方の救援を待つのも本機では特に重要。 ヴァーチェでいることが危険、またはヴァーチェで試合を動かせない、と判断した時点でナドレへ移行する。 ナドレ形態は前作同様「仕方なく移行する形態」。 ただし前作と比べると、後衛が撃つ弾の質のインフレによりヴァーチェ形態の圧力が落ちているので、相対的とはいえナドレの価値は確実に上がっている。 前作より無視には強くなっていて、アメキャンも持っているのもあって攻めムーブは十分可能。何気にBRの判定が太いといった他の2000があまり持たない性質も併せ持つ。 よってナドレに移行したら逃げの展開以外ではガンガン前に出る。相方にロックが集中しすぎた結果、こちらが雑に落ちに行く必要が出てくる場面も他機体より多い。 振り向きアメキャンとそれなりの格闘があるため、捨て身の特攻がそれほど難しくはないのが救い。 とにかくナドレ形態を「弱くなるから絶対に吐かない」といったスタイルだと勝ちを安定させることは難しい。 特にシャッフルでは「ナドレは産廃なのでヴァーチェ一択」という誤った情報を鵜呑みにして頑なに換装を拒んで溶けていくプレイヤーが非常に多い。 「不利な状況だからこそゲロビでワンチャン」という考え方も確かにあるが、そんな状況でヴァーチェがゲロビを狙えるという事は、自分がゲロビを何度も当てられず無視されて相方が辛いダブロを何度も耐えているという事である。 それで勝ったとしても「ヴァーチェを維持したから勝てた」と考えるのは浅はかで、正直「相方が滅茶苦茶頑張ってくれたから」勝てたに過ぎない。 相方おんぶ抱っこでただゲロビを狙うだけのヴァーチェ一択縛りはやってる方は楽かもしれないが、正直その戦い方で勝てるのは相方が4人の中で抜けて上手いか敵方がヴァーチェへの対処がヌルい場合くらいである。 少なくともどちらかが落とされれば負けという段階で「放置されているのに一向にゲロビを当てられず特射がリロード待ちになった」「ヴァーチェが明らかに狙われていてバリアもない」という状況はノータイムでナドレに移行すべき。 また対面に低コストのガン不利機体が来た場合も早く脱いでナドレに移行するべきである。例えばバリアを纏いながら射撃を押し付けてくるヴィクトリーやハイペリオン、後衛の位置からいつでもヴァーチェを無力化出来るラクス隠者やアルケイン等。 ナドレも使えて初めてこの機体を習熟したことになるのは前作から同じこと、これをわかっていた人こそが現状ヴァーチェを乗りこなして勝ちを重ねていると言っても過言ではない。 この点をしっかり理解し、臨機応変に換装を行えてこそ本機の運用は完成する。 EXバースト考察 「トランザム!!」 00系列お馴染みのトランザム覚醒。 どの覚醒にも強みがある。 双方の形態で射撃火力を大きく上げるS。 ナドレでワンチャンを作れるF。 どちらでも逃げに特化しつつ攻め筋も作れるM。 ヴァーチェの遅い発生を逆手に取ってスパアマ押し付けが出来るR。 自衛力を補填 バリアと併用して安定してゲージ供給ができるC。 しかし原則ナドレよりはヴァーチェで使うことを前提に選択したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ほぼナドレ用の覚醒。全覚醒の中で唯一ヴァーチェでの運用を想定していない。 従ってナドレでダメージを稼ぐ訳になるのだが2000でも並レベルの格闘性能のナドレでは他の覚醒を使用したヴァーチェと比べてダメージが取りにくく、驚異にはなり得ない。 とは言えナドレにとって最もダメージを出せる覚醒であるため、試合開始前からナドレになることが避けられないと判断した時はMと並ぶ安定択となりうる。 特に射撃バリア格闘に対して爆風付き武装と言った安易に迎撃出来る武装が無く、足回りも良くない機体が相手なら逆にナドレで攻め込む機会も多くなる為選択の余地が出てくる。 注意点としてナドレの主力であるBD格闘の初段には伸びの強化が付かないので半端な距離では使用しないように。 なおデンプシーロールを最後まで決められれば特大ダメージを叩き出せるがただでさえ難しい入力に加えF覚醒の恩恵で入力が更にシビアになる、もし普段からF覚醒が候補に上がっているのなら是非とも練習してものにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% ヴァーチェ形態ではゲロビに全てを懸ける場合の選択。単純なゲロビの回転率UPによりMとは別ベクトルの押し付けが可能。 メイン→格闘派生(GNキャノン)相互連射でガナザク以上に弾幕を張りつつも移動撃ちで自由落下も可能だが、どうしても一発芸気味。 アップデートでサブが強化され迎撃にもある程度使えるようになったが、単調な武装や足の遅さから自衛には貢献できない。 ヴァーチェ時にトランザム補正+覚醒の機動力強化が入っても恩恵が微妙で不安要素にはなるため、やはりゲロビ重視という結論となる。 ナドレの場合は微妙に思われがちだが、メインの当たり判定が大きいので単純に連射するだけでもなかなか強い。 さらに特射のライフル投げからのメインキャンセルの動きが自衛として非常に強い動きをすると正直C覚で日和るよりも耐久調整が安定する。 つまり実はどちらかと言えばナドレ向きの覚醒であり、攻めは勿論の事いざという時でもリカバリーがきき、かつ双方に恩恵がある。 Mが万能択ではなくなったので、シャフや低コスト編成ではアリか。 Mバースト どちらの形態でも並以上に扱える覚醒。 ただし、BD速度が上がってもゲロビの発生は押し付けるにしてはまだ遅いままなので、押し付けの期待値がS・Rよりも明確に優れている訳でもない。 どちらかと言うと、攻めよりもバリア+足による逃げを重視した選択。それでもシャフなら攻め性能の差からC覚よりも良い結果を得られやすい。 ヴァーチェでの使用は基本的には逃げ用だがその最中でメイン+格闘派生を決めるだけでも充分なのでゲロビに固執しないように。 ナドレで使用に関しても、振り向きアメキャンが使える事もあり、逃げも追いもトップクラスの性能になれる。 しかし火力は変わらず青ステも無い。安定択だが純粋な機動力特化と言う事は覚えておこう。 今作では射撃シールド付きのBD格闘初段にはF覚醒の伸び強化の効果が無い為、格闘を捻じ込む為の性能底上げの覚醒としても有力。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% 攻撃面だけ見るなら強力な覚醒。ヴァーチェ向け。 特射の発生の遅さを逆利用した長時間のスパアマで無理矢理ゲロビを捩じ込めるので覚醒中は特射が覚醒技相当の押し付けが出来る。 一方で、被弾が前提の覚醒になるのでこれでダメージを貰ってかつコスオバしてしまうと、次の覚醒は非常に遠くなってしまう。 ダメージコントロールが出来ないと『スパアマゲロビが楽しいだけで終わり』になりかねない諸刃の剣。 後落ちの展開が多いヴァーチェは覚醒が溜まった場面で体力があることはそうそう無く、かといって爆弾戦法ができる機体でも無い。 スパアマを押しつけられる現実的なチャンスは限られている。 ナドレとしてもF同様に覚醒を活かせるほどの性能は持っておらず、一番SAが欲しい格闘はSA対象外と、いかんせん不一致感が否めない。 一応純格闘機体が相手ならM覚醒でただ逃げるよりスパアマゲロビをチラつかせた方が相手に大きな圧力を掛けられる、博打寄りの覚醒ではあるが決して論外とまでは言い切れない。 相手と相方によっては選ぶ余地は出てくるのでその辺りの線引はしっかりと決めておくと良いだろう。 Cバースト 前作L覚枠。固定では今作も第一候補だろう。 バリアにより確実に覚醒ゲージも渡せるため、覚醒ゲージの勘定に狂いが生じにくい。 E覚の要素も加わったので半覚抜けからゲロビで反撃も可能になるが、この場合送るゲージが微量になるため、その分ダメージ稼ぎのノルマが上がる。 シャッフルではここを理解せずあっさり沈むか、抜け覚に終始して足を引っ張るだけのヴァーチェが非常に多く見られる。 「元よりC覚自体シャフ向けではなく、抜け覚に頼るための覚醒ではない」という点を理解せずに使うのは愚の骨頂。 自身へのフォローが来るとは限らない、というよりシャッフルでC覚を使うのであれば高い自己完結力が求められる。 ただヴァーチェはどんな覚醒でも覚醒中は特射の発生が速くなるボーナスが付く、その為C覚醒であっても特射の圧力は通常時より向上しているので攻めで使う事も充分可能である。 また覚醒の終わり際に照射時間が長い特射をぶっ放してC覚醒の効果を多少なりとも延長する事も出来るので、もしシャッフルで選ぶのならこの2つを頭に叩き込んだ上で使いたい。 僚機考察 主力のヴァーチェ形態がコテコテの鈍足後衛機なので欲するのは当然コテコテの前衛。 当然ヴァーチェが後落ち前提でスイッチ可能かなどは仮に考慮するとしても優先度は低い。 ヴァーチェナドレ共に一番欲しいのはロックを集めてダブロを捌ける機体。 加えてヴァーチェが狙われた際に救援に駆けつけやすい機体。 ナドレは疑似タイを作りやすくナドレがひたすら前ブーしている間逃げていられる機体であると立ち回りに余裕が生まれやすい。 見てわかる通り相方の負担はかなり大きい。大体の場合そのときの高コスト環境上位機が最適というのが正直なところである。 3000 基本。というかヴァーチェと組むなら基本的にこのコスト一択。 前衛で圧を掛けてくれれば闇討ちゲロビの機会もあるし相方と纏めて3人を撃ち抜くと言う戦法もあり。 比較的高めの前線をキープし、バリアが無い時に張り付かれてもすぐに駆けつけてくれる高機動タイプの万能機がオススメ。 ただし先落ちしてしまうと挽回の機会はヴァーチェには無いので、狙われていると判断したらすぐにナドレになるように心掛けよう。 火力や放置耐性は下がるが先落ちするよりはマシなのと、3000から見たナドレは迎撃や逃げに長けているので少しは安心して前に出れると言う点がある。 2500 ギリギリ次点だが、30の時のように悠長にゲロビの機会を伺うとあっという間に相方が溶けるので、やや前のめりな戦いする必要がある。 かなり激しい戦いになるが、ゲロビの銃口を押し付けてプレッシャーを掛けていきたい。 フリーダムの様な火力はあるが降りテク関係が無い機体なら開幕ナドレになって援護するのも選択肢の一つ。 2000 伝統の大事故。 どちらかが追われて離れすぎると互いに相方を助けに行きづらく、ヴァーチェが無視されてもガン攻めされても片方放置となり、試合後半に順落ちとなってゲームが終わりかねない。 いっそのこと、開幕ナドレで相方と足並みを揃えることに専念するのも立派な選択肢。 絶対にこのコスト帯ではナドレ形態を渋らないように。ダメージが不足するというなら覚醒で補おう。 しかし唯一コストオーバーが発生しない組み合わせでもあるのでヴァーチェとしては先落ちも後落ちも対応しやすいという一面もある。 相方としっかりと連携出来るのであれば最も真価をはっきり出来るハイリスクハイリターンなコスト帯でもある。 覚醒は絶対にC以外を選ぶ。この組み合わせでささやかな支援に逃げるくらいなら、一人でも試合を動かせるようにして、ゲロビで試合を壊しにいった方がチームに貢献できるだろう。 1500 コストとしては悪くは無いが、ヴァーチェからしたら微妙。試合中のどのタイミングでも、15側が放置されてこちらがガン攻めされる危険性がある。 バリアは保険として丁寧に抱えるか、相方の覚醒と合わせて攻めに使うのが理想か。 対策 機動力がほぼ無い為、壁ハメなどに弱い。引っ掛けやすい武装なども送り込んでおくとさらにグッド。 ヴァーチェはとにかくゲロビでダメージを取る機体なので、それを抑制されるだけでもかなり優位を取れる。 足の止まる武装が多くスパアマも基本無い為、ゲロビの発生を見てから攻撃を当てるとキャンセルできる。 メインやサブしか当てられないヴァーチェははっきり言ってガナザクの劣化以上にはなりえない。そこに漬け込もう。 特に発生の早い格闘や射撃を押し付ければ簡単にダメージを与えられる。 R覚醒でスパアマを付けても、発射後に何か食うと弾を消費したままキャンセル出来るので、アシストや盾を仕込むのが良いだろう。 こまめな着地を挟まないプレイヤーでも、確実にどこかでメインか特射かゲロビで暴れてくるので、そのタイミングを待ちつつステ連で詰め寄るムーブもヴァーチェ側からすればそこそこ鬱陶しい。 もし使用機体にファンネル系の武装があるのなら片手間で送るだけでもかなり有効。 動きが遅く足も止めてがちなヴァーチェはそれだけで攻撃がしにくくなるので覚えておくと良いだろう。 勝利条件が近づいてきたとき、またはヴァーチェが堅すぎて手が出せないと感じたら、いっそのこと放置してしまうのもあり。 その場合でも闇討ちゲロビを警戒しなければならないためガン無視は出来ないが、ヴァーチェには敵機を追い回す機動力はないため、局所での放置は有効。 ヴァーチェの性能に頼りきっている相手には思いの外通じることが多いため、頭に入れておきたい。 注意したいのはヴァーチェのバリアとナドレ全般。 バリアは短時間ながら全方位無敵バリアで、至近距離まで追われたヴァーチェの切り札。 追うことに夢中な相手にカウンター気味にぶつけ、テンポを崩しつつゲロビで借金を返すのは手練れのヴァーチェの十八番。 格闘を振る時はもちろん、射撃で追い込む際にも常々意識したい。 リロードはかなり長いが、試合開始1回目のタイミングは是非とも見切りたいところ。 格闘に合わせられるとかなりピンチだが、焦らず冷静に盾入力を仕込めればゲロビも防げるだろう。 ナドレについて、本作では全体的にそれなりに強化を受けている。特にスパアマ付きプレッシャーを得たことが大きく、ヴァーチェから一転してこちらは格闘機相手に一定の優位を取れる。 前作でヴァーチェの比重が高すぎたことから知られていないが、元々射撃バリア付き+伸びのいいBD格闘やアメキャンを持っているため、見た目以上に普通に戦える形態である。 そして操作難易度こそ高いが決まればヴァーチェの特射をも越えるダメージを叩き出す必殺のデンプシーロールもある。 よってナドレにさせれば勝ち確、というのは誤った認識。むしろ実は厄介なのは適所でナドレに切り替えてくる相手。 自分が落とされそうな際に余裕を持ってこの形態を取られると一気に攻めづらくなる。 組み合わせ次第では開幕ナドレになって来る事もあり、その場合は豪快な圧力こそないが相方と足並みを揃えて堅実な戦術を取ってくるので、低コの先落ち狙いが通しづらくなる。 また射撃機体には射撃バリア付きのBD格闘、格闘機体には下格のスパアマプレッシャー、足の速い機体には振り向きアメキャン等、どんな機体が相手でも明確に対抗出来る武装がある。 よって実は敵味方の編成を問わず対応出来る状況が広いのも厄介な所。 しかし迎撃が得意な汎用機にありがちな特徴として、一転してナドレは放置展開をそれほど得意としない。あくまでヴァーチェにおいて致命的に苦手な追い能力と自衛力を補う程度のものである。 本作では放置に刺せる攻撃が増えたため侮ってはいけないが、ナドレに換装していたら、あちら側から差し込める武装はBD格闘くらいしかないため、適当にあしらっておくのがベター。 覚醒に関しては何かと難儀しやすいヴァーチェで運用する事を想定していることが多い。 とは言えナドレでの覚醒も様々な強みがある。特射からメインの降りテクが解禁されるS、十分な機動力を更に押し上げるM、アメキャンとBD格闘による接近と合わせて驚異の押し付け性能を発揮するR等、どの覚醒でもなかなかのシナジーがある。 むしろナドレでの覚醒も考慮している場合もあるため、比較的理想的な展開で脱がせたからと言って油断は出来ない。 しかし、万が一F覚醒を使用しているプレイヤーが居た場合は間違いなくナドレでダメージを稼ぎにくる。 射撃武装は慎ましくても格闘性能は高めで特にF覚醒中にデンプシーロールを決められたら目も当てられないので、脱いだら絶対に近づかせないように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムヴァーチェ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァ―チェナドレ人造人間 10000 コメントセット [適正に欠ける者]を、[ガンダム]に乗せるべきじゃない 15000 称号文字(ゴールド) 鉄壁の天使 20000 スタンプ通信 今度は 私が君を守る! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 鉄壁の天使 【キャラクターミッション】ガンダムヴァーチェ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムヴァーチェ 20000 衣装 ドレス 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムヴァーチェ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/21 修正・加筆 10/04/06 修正・加筆 09/08/21 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 コンボ ※FE…フラッシュエッジ、特格のブーメラン ※BD格→特格(FE)のBD格は注記が無い限り、BD格出し切り直後のキャンセル特格となる。 ※CSは稀に多段ヒットせずに単発ヒットで終わり威力が少し低いことや、多段のヒット数が少なく威力が低いことがある。 ※FEがあるコンボは、最速で入力しないと繋がらない場合がある。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR→特射 152 強制ダウン BR NN→( )CS 176(207) 強制ダウン。BR発射時点からチャージが間に合う BR N前N 186 主力。強制ダウン。カット耐性に優れる BR BD格→特射 178 強制ダウン BR BD格→( )CS 193(219) 強制ダウン。CSの制御が至難。BD格の切り抜けhitと同時で安定 BR BD格→FE→( )CS 188(191) 強制ダウン。CSCでも威力差3 BR 特 191 強制ダウン アシスト始動 アシスト BR 159 基本。強制ダウン アシスト BD格 182 BD格は最速で N格闘始動 N NNN 208 強制ダウン。NN~の突き移行はカットされやすい(以下同様) NN→特格 213 強制ダウン NNN(1hit) 横N 210 NNN(1hit) BD格 205 NNN(1hit)→FE CS 244 N前→( )CS 161(214) きりもみ強制ダウン。NDせずにCSCした方が安定しやすい N前→特 208 強制ダウン N前→特(爆発前)→( )CS 197(201) BRをリロードできるが、基本的には↑でいい N前→FE サブ(盾+BR) 199 威力は低いが打ち上げきりもみ。疑似ラスシュー。魅せコン NN前→特 233(237) 強制ダウン。FEが当たると爆発前にダウンし威力が落ちる最速入力でFEを確実に当てる事が可能(カプルを除く 検証動画) NN前→特(爆発前) CS 264 強制ダウン。N格始動デスコン NN前→FE サブ(盾+BR) 239 強制ダウン。FEを当てる必要があるのが難 横格闘始動 横 N前N 187 主力。カット耐性に優れ、強制ダウンが奪える 横 横 CS 204 強制ダウン 横 横N 160 非強制ダウン 横→特 190 強制ダウン 横→FE サブ(盾+BR) 174 攻め継続。相手に取り付く時間が短くダメージ効率は中々 横→FE N前N 203 最速入力必須。慣れなければFEを抜いてもいい 横 BD格→特射 174 強制ダウン 横 BD格→( )CS 194(235) 横 BD格→特 199 強制ダウン。コンボミスった時の参考程度に 横 BD格→FE BR 209 横 BD格→FE サブ(盾+BR) 223 横 BD格→FE→( )CS 208(241) 強制ダウン。横格からずらし押しでチャージが間に合う条件無し横格始動デスコン 横N N前N 249 空中限定受身狩り。意外と狙える。↓も可 横N→特 254 強制ダウン。壁際限定 BD格闘始動 BD格→( )CS 182(238) 強制ダウン。切り抜けが当たるのと同時にCSで確定。切り抜けてからでは遅い BD格→特 233 主力。強制ダウン。ダウン時間が稼げるのも利点。 BD格→特(爆発前)→( )CS 246(277) CSはNor前NDから最速で。BD格始動デスコン(条件無しBD格始動デスコン) BD格→FE サブ(盾+BR) 222 打ち上げきりもみ。魅せコン BD格→FE→( )CS 201(250) 強制ダウン。BD格から直に繋ぐより威力も安定性も高い BD格→FE BD格 BR 244 ネタコン。FE BD格は最速でも不安定。二回切り抜けるので見た目は良いが実用性は無い その他の始動 サブ FE サブ FE サブ 特 267 ネタコン FE 横N→特 265 壁コン FE 特 212 簡単なFE迎えコン。実戦でも決まりそうだが使う意味がない FE 特(爆発前)→( )CS 266~277(207~222) CSを出すタイミングで威力が変動。多段を最後まで入れれば最大威力 FE FE サブ CS 245 出典。威力は目安。FEを自分から迎えに行くことで2連続FEを入れるネタコン FE(サブ) BD格→特 246(249) サブ盾始動でも可。サブでBRが当たってしまった場合はFEでダウン(203) FE(サブ) BD格→FE CS 260(264) サブ盾始動でも可。FEorサブ盾始動デスコン 特(爆発前) BD格→FE BR 273(264) BD格が確定する状況がかなりシビア。高高度かつ壁際限定特格のFEを外して当てると()のダメージ。正直狙わないほうがいい 戦術 直線的な武装が多く、爆発力もあまりないこの機体は味方との連携が非常に重要。 中距離では速さを活かした敵の格闘へのカットや、ブースト量を活かした着地取り合戦を制していく。 基本的にブースト量の多いこの機体で敵に近づく必要はない。振り向き撃ちにだけ注意しながら常に中距離を維持する。 敵が距離を詰めてきたら自慢の自衛力を発揮できる。 至近距離に敵が来たらとりあえず特格でブメを撒いておき、外れたらNDで逃げ、 当たったら出し切りや追撃でダメージを奪い、また中距離に戻るorアシスト等での起き攻めをする。 特に格闘機が近づいてきたらいつでも特格のブーメランを投げられるようにしておく。 特格が非常に強力だが、ブーストがない時に当てられないと多大な隙をさらしてしまう。 ブーストがあまりない時に近づかれたらアシストを置いて離れ、安全に着地して体制を立て直す。 この機体はアシストと特格による自衛力が非常に強力なので、時には近づいて自衛力をむりやり相手に押し付けるのも面白い。 近距離では避けにくく格闘を狩れるアシストor特格と、アシストor特格を怖がり様子見の相手への格闘、 逃げる相手にはブースト量を活かした着地取りのBR、の択が強くローリスクで安定してダメージが取れる。 ただし、あまりの自衛力の強さを過信して近づくと、 2人に見られている状態で特格を出してカットされたり、アシスト警戒をされ格闘1段止めからコンボされたり、 と逆に敵は軽被害でこちらがダメージを多く受けてしまう事がある。 こうなると、もともと火力の高くないこの機体はジリ貧になってしまう。 あくまで自衛力の高い万能機という事を忘れずに立ち回り、仲間との連携を大切にしたい。 特射を着地際に出してから着地すると、誘導兵器(バズーカ、弟等)の誘導を切れるので咄嗟に反応できるようにしておくと便利。 僚機考察 高い機動力に加え、どの距離にもある程度対応できる武装が揃っているので僚機を選ばず活躍できる。野良でも合わせやすい。 基本的にはどんな機体とでも合うが、(特に対格闘機において)受動的に動くと強いタイプ。 なので、万能or射撃機と組んだほうが足並みは揃いやすいかもしれない。 また、高誘導単発ダウン系の武装を持たないので、BZ類を持っている機体だとインパルスの短所を補える。 コスト3000 インパルスは2000の中でも後落ちがしやすい方なので、3000との相性は良好。 セオリー通りの戦い方でいけば、こちらの速度には基本的についてこれない相手コンビを翻弄できる。 高火力の機体が多いのもインパルスにとってはありがたい。 ただ武装と赤ロック距離の短さから他の2000よりやや前寄りで戦う必要も出てくるので距離感に注意。 V2ガンダム 高速万能機コンビ。ブースト読みあいのドッグレースではピカイチの強さ。やっかいな格闘機に対して放置プレイすら可能。 V2はほぼインパルスの上位互換とも言える性能を持っているので、戦い方も合わせやすい。 2機ともほとんど弾切れがないというのも強み。 キュベレイ このコンビも基本的な動き方はV2とほぼ同じ。 インパルスとキュベレイ共に 「中距離でBR軸の攻め⇒接近戦での迎撃⇒中距離に逃げる」 という戦法であるため、足並みは嫌でも揃う。 ウイングゼロ インパルスがBRで弾幕を張り、着地をウイングゼロが刺すというシンプルな戦術が強力。 またアシストがどちらも照射系なので、コンビネーション次第では脅威。 フリーダム、ストライクフリーダム 原作では敵役同士だが、かなり勝ちを狙っていけるコンビ。 これもV2と同様高機動コンビ。 だが、どちらかと言えばフワフワ滞空がメインのフリーダム ストフリと、 横方向高速移動がメインのインパルスとでは回避パターンが結構違う。 そのため、相手にとってはさらに対処しにくい(攻撃を当てにくい)感あり。 逆に敵として出てくると、どちらも戦場を激しく動き回る上に3回撃墜しなければならないため、一苦労する。 デスティニーガンダム シン同士。 多彩な武装を持ち一気にダメージを稼げるがブースト持続が悪いデスティニーに対し、 ブーストからの低火力ズンダが得意な堅実なインパルスという好対照。 短所を補いあえるうえ、インパルスにかなりの自衛能力があるのが強み。 どちらもタイマンでは同コスト帯最強クラスと言ってもいいほど強い。 そのため、一度相手を離れさせたらそれぞれが張り付いて疑似タイマンに持っていくのも面白い。 デスティニーガンダムの項にもあるように、二機で大抵の相手に対する回答が揃う(大きな苦手がない)ため、 この、シンコンビは中級者以上が組めば相当安定する。 コスト2000 ガンダム、百式 2000万能コンビ。距離を問わない豊富な射撃と良性能の格闘を持つガンダム、百式と、機動性に優れた万能機インパルス。 二人の腕次第でどこまでも狙える。 F91 高機動力同士。 F91が一発から刻みまで火力全般を補ってくれる。F91が片追いされてもM.E.P.E.があるためインパルスの弱点が気にならない。 ヘビーアームズ こちらはF91以上に火力を一任出来るが、HAの機動力の低さを位置取りなどでカバーする必要がある。 エクシア&シャイニング&デスサイズなどの格闘機 万能より格闘機と組んでみた場合。 上述の通りそこまで推奨されるタッグでもないが、シャッフルでは頻出するであろうと思われる。 アシスト以外のダウン武装を持たず、ロックを集める力もそこまでないインパルスは、 うっとおしくドッグレースで敵の前に張り付き、闇討ちの機会を作ってやる必要がある。 相方のほうに相手のサーチが偏りがちになるため、きちんと敵の着地をズンダで取っていこう。 コスト1000 1000機体と組むとインパルスの火力の低さも相まって大ダメージを稼ぎにくい。 間違いなく相方はこちらの速度には追いつけないため、こちらが足並みを合わせてやる必要がある。 砲台系の機体 X、DX、ヴァーチェなどの砲台機体と組んだ場合、まず間違いなく相方が狙われる。 ダウン武装に乏しくBRしかないインパルスは、 相手にとっては目をくばらなくとも大怪我しない機体であるため、全編通してロックを集めにくくなる。 基本的に誰とでもそれなりに組めるインパルスだが、唯一急所らしい急所と言えるタイプのコンビ。 格闘機と組んだ場合と違い、同じロック集中系の相方でもこちらは自衛力が劣るため、コンビの立ち回りが重要となる。 相方の砲撃による大ダメージ要素をあまり期待せず、相方に自衛しつつ逃げ回ってもらい、 追撃する相手の着地をインパルスがBRで合わせてダメージソースにする、といった戦い方に割り切ったほうがいいかもしれない。 得意機体 格闘機体(エピオン、ゴッドなど) 近寄ってくるまでにBRで削り、近づかれたら特格・アシストで迎撃する。セオリー通り対応すればまず大丈夫。 ただし火力では基本的に不利であり、一発逆転の可能性が常にあるため丁寧に戦おう(特に∀の月光蝶など)。 あまり距離が近いとブーメランの後の突きが出る前に格闘をねじ込まれることがあるので、特格の過信は禁物。 砲撃機(ヴァーチェなど) 基本的に機動力で圧倒的に勝っているので、中~近距離でかき回せば有利に戦える。 遠距離からの狙撃・ミサイル等は怖いので、こまめに特射で誘導を切ると良い。 苦手機体 3000機体にはインパルス以上の機動力を持つものも多く、武装が貧弱な分劣勢を強いられる。 が、それはタイマンでの話であり相方とうまく連携できれば、もともと高機動で2000機体なので特に苦手な機体はない。 誘導切りの特射、格闘対策の特格、多いブースト量、を活かせば戦えない機体はない。 そのあたりの柔軟さがインパルスの強みでもある。連携・立ち回りを意識し堅実に戦おう。 ガンダム 機動力では勝っているものの、その他の能力ではインパルスの上をいっている機体。 ガンダムは、シンプルながらも非常に性能の良い射撃を沢山備えている上に格闘能力まで高い。 さらには、コンボ一つ一つの火力が非常に高い。 ○近距離では判定の凄まじい空横格 ○中距離ではBRと高誘導のBZを混ぜた弾幕張り ○遠距離では超性能のCS とほとんど死角がない。 また頼みの特格も、読まれてアシストで迎撃されてしまう。 機動力が低い点を突いて、着地を上手い具合にBRズンダで拾っていきたい。 そもそも、3000機体にすらタイマン張れるこの機体に単機で挑むのは相方に負担をかけるだけ。 なので、相方とのコンビネーションで落としたい。 VS.対策 基本的にインパルスは見ていなくともそれほど怖くないが、いざ見合ってみると相当やっかいな機体である。 タイマンに強いものの、事故系の武装で一気に大ダメージをもっていかれる恐れは少ない。 そうなると基本的に放置気味に戦いたいところだが、インパルスの高機動から逃げることは困難。 敵インパルスの相方が自衛力の高い機体(大半の3000)だと、 インパルスと必然的に向き合わねばならないため、苦戦が予想される。 逆に、射撃武装が怖いが自衛力がない機体と組んでいるなら、 そちらを集中的に狙うことで射撃武装を封じつつ、インパルスに付き合わずに済む。 こちらのコストが2000以下なら高機動なインパルスをとらえるのには苦労する。 ブーストの読みあいではあちらに分があるので、タイマンにならないように相方と共に崩していきたい。 BRズンダさえ回避すれば一気に火力は落ちる。基本的に武装は貧弱であり、立ち回りが強い機体である。 また、元々のスピードに加えブーメラン⇒エクスカリバーによる格闘カウンターを持つため、 こちらが格闘機だと他の敵以上に闇討ちが要求される。 強引に格闘を決めに行っても簡単にあしらわれるため、見合っているときに突っ込むのは下策。 とはいえ、ステップで誘導を切ってしまえばこちらが有利になることが多いため、乱発してくる相手にはしっかりステップしよう。 こちらの死角に置かれたアシストには要注意。引っ掛かるケースは多く見られる。 起き攻めアシストにも注意。ダウン→起き攻めアシストBR→ダウン→起き攻めとなりかねない。 あとはとにかく相手のペースを作らせないように。 こちらが2000以下機体だと大抵タイマンには不利が付くため、相方との連携で崩していこう。 武装解説 等はインパルスガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - インパルスガンダムスレ part.1
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RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 [部分編集] 第3弾 UNIT 03B/U BL043R 3-青2 戦闘配備 [1]:クロスウェポン[陸戦型ガンダム系] (常時)[0]:自軍本国、または自軍捨て山の上のカード3枚をゲームから取り除く。その場合、このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。 陸戦型ガンダム系 MS 専用「シロー・アマダ」 青-08 地球 [4][0][4] 陸戦型ガンダム(シロー・アマダ機)の現地改修機。 本国か捨て山をコストにしたパンプアップ効果を持つ。 パンプアップ効果は、第3弾から登場した特殊効果・クロスウェポンによって共有する事ができる。 陸戦型ガンダムは2~3国力の戦力が主軸となる為、ゲーム中盤以降から戦闘力が足りなくなるという事態が起こり得るが、5~6国力程度のユニットとも対抗可能な程度に強化できるので、物量を活かした戦術を更に強化させる事ができる。 このカード自体も「特徴:陸戦型ガンダム系」である為、補助の恩恵を受ける事ができる。 片適正である事は変わらないが、同系列機の中で一番大型のユニットなので、ゲインを付与できる意味でもシロー・アマダのセット先としては理想的。 自軍本国を除外した状態で敵軍本国にダメージが通ったとしても、差し引き1点分は自軍が損しているので旨味が薄い。逆に捨て山を除外した場合は2点分得となるが、青が得意としている本国の回復量が減ってしまうという難点も抱える。 しかし常時で使えるという点は、配備フェイズでの介入行動や防御ステップの青い巨星等の火力から自身を守る事ができる。ロールコストも不要な為、隙が無いのも利点。 交戦時にユニットのサイズが足りなかったり、上述の様に火力からユニットを保護したい時には本国を消耗する事も辞さない運用が求められるが、ウィニー戦術であれば積極的に敵軍本国を殴る為に宣言しても良い。 「Ez8」は「イージーエイト」と読み「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」を意味する略称。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 「特徴:陸戦型ガンダム系」であるユニット一覧(B2現在)。 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(180mmキャノン) 陸戦型ガンダム(カレン機) 陸戦型ガンダム(シロー・アマダ機) 陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー) ガンダムEz8 ガンダムEz8 ハイモビリティカスタム ガンダムEz8 ヘビーアームドカスタム ガンダムEz8(180mmキャノン) 陸戦型ジム [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U BL138R 3-青2 ∞ 戦闘配備 (自軍戦闘フェイズ)[1毎]:「特徴:陸戦型ガンダム系」を持つ自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚を、持ち主の配備エリアに移す。 陸戦型ガンダム系 MS 専用「シロー・アマダ」 青-08 地球 [4][0][4] 「特徴:陸戦型ガンダム系」を持つユニット一覧(B2現在)。 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(180mmキャノン) ガンダムEz8 陸戦型ジム 陸戦型ガンダム(カレン機) ガンダムEz8 ハイモビリティカスタム ガンダムEz8 ヘビーアームドカスタム 陸戦型ガンダム(シロー・アマダ機) ガンダムEz8(180mmキャノン) 陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー)
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正式名称:GAT-X303 AEGIS パイロット:アスラン・ザラ コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。弾数が多め サブ射撃 シールド【投擲】 1 90 盾を真っ直ぐ投げつける。スタン属性 特殊射撃 スキュラ【照射】 3 15~186 照射ビーム 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 スキュラ (3) 110 単発強制ダウン 変形特殊射撃 スキュラ【照射】 15~186 MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 134 BD格闘 クロス斬り BD中前 50 特殊格闘 クロー捕縛→追撃→ドリル突き 特NNNN 177 派生 零距離スキュラ 特射 110~155 派生 自爆 特 417~433 変形格闘 ドリル突き 変形中N 120 機体解説 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 射撃戦ではサブや特射を織り交ぜて弾数を温存することも視野に入れよう。 【サブ射撃】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] シールドをブーメランのように回転させて投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 投擲と言っても軌道はBRなどと同じようにロック対象に向けて直線的に飛ぶ。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] その場で変形してスキュラを照射する。変形動作を含むがND可能。 フルヒットしても強制ダウンは奪えない。 変形 【変形メイン射撃】スキュラ [特射と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 進行方向に単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。変形特射・変形特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】スキュラ【照射】 [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 基本的にMS形態と同性能。こちらもND可能。 【アシスト】ブリッツガンダム [呼出回数 2回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 前作のバスターガンダムからブリッツガンダムに変更された。 右腕を失ったブリッツが自機の左側に出現し、ランサーダートを持って相手に突撃する。 出現直後にミラージュコロイドを展開し、途中まで姿を消したまま突撃するので闇討ち性能が高い。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→サマーソルト 右横薙ぎ→左横薙ぎ→サマーソルトの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 右腕のサーベルで横薙ぎ→左腕のサーベルで斬り上げる2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】クロス斬り 二刀流でクロス斬りの単発格闘。視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 50(84%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】変形捕縛 変形して大型クローで相手を捕縛する。視点変更あり。 イージスを象徴する格闘。メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 掴み ┗追撃 追撃 45(100%) 15(-0%)×3 0.0 0.0 掴み ┣格闘派生 ドリル突き 177(70%) 30(-6%)×5 5.0 1.0×5 ダウン ┣射撃派生 スキュラ 155(80%) 110(-20%) 5.0 5.0 ダウン ┗自爆派生 自爆 433(%) (-%) . .× 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 147 基本 メイン メイン→( )サブ 137(155) 距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ 101(133) 非強制ダウン。距離が遠いと非確定 メイン→( )サブ メイン 136(168) メイン NNN 181 近距離の基本 メイン 横N→( )サブ 174(189) アシスト始動 アシスト メイン メイン 156 距離を問わない アシスト メイン→( )サブ 147(164) メインの節約に アシスト 特射 174 カットの心配がない時に アシスト NNN→( )サブ 204(218) ND繋ぎは不安定 アシスト 横N→( )サブ 183(197) N格闘始動 NN NNN 220 基本コンボ NN 横N→( )サブ 212(229) サブの繋ぎは右斜め前ND。不安定 NNN→( )サブ 203(232) 主力。ND繋ぎは不安定 NNN→( )特射 208(243) お手軽高威力。特射の繋ぎは最速斜め前NDで安定 NNN→(サブ)→特→射 223~252 高威力。特格の繋ぎはサブ盾を投げる前にキャンセルする。タイミングは要練習 NNN→(サブ)→特→自爆 308~337 自爆。非常に高威力 横格闘始動 横 NNN→( )サブ 212(234) 横 NNN→(サブ)→特→射 221~243 自爆を除く横格始動デスコン。特格は最速前NDでも安定する 横 横N→( )サブ 181(203) ND繋ぎだと不安定 横 横N BD格 184 繋ぎは最速前NDで安定 横N→( )サブ メイン 193(222) メインの繋ぎは最速横ND。大抵は振り向き撃ちになる 横N→( )サブ 162(191) 非強制ダウン 横N→( )特射 175(215) 安定 横N→(サブ)→特→射 183~212 横N→(サブ)→特→自爆 303~332 自爆。非常に高威力 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - イージスガンダム Part.1
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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正式名称:RX-178(+FXA-05D) GUNDAM Mk-II(DEFENSER) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:560 変形:×(○) 換装:○ 盾:○(×) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ビーム・ライフル 5 80 コスト相応のBR。手動リロード メイン射撃2 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。相手の目の前で散弾になる メイン射撃3 ロング・ライフル 2 120 高出力ビーム。2連射可能 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン。10ヒットでよろけ レバーN特殊射撃 武装切替 - - スーパーガンダムに換装する レバー横 BR/BZに持ち替える 特殊格闘 リロード - - BR/BZをリロードする モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 追従型。2機のディアスが1発ずつBZを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→下段斬り NN 134 派生 側転斬り N前 162 地上横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 派生 側転斬り 横前 162 空中通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 派生 側転斬り N前 162 空中横格闘 斬り上げ 横 80 BD格闘 斬り上げ BD中前 80 空中横格闘と同性能 LR時特殊格闘 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 特 140 LR時のみ使用可能 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロング・ライフル 2 12024~147 高出力ビーム。連射不可ホバー中は照射ビームに変化 サブ射撃 バルカン 50 5~47 Mk-II時と同性能 格闘 ミサイルポッド 4 70~126 よろけ属性のミサイル。4連射可能 特殊射撃 ガンダムMk-IIに換装 - - ガンダムMk-IIに移行 特殊格闘 ホバーモード - - ホバーモードに移行 変形特殊射撃 Gディフェンサー【射出】 - 72 Gディフェンサーを前方に射出射出後はMk-II(射撃3)に移行 モビルアシスト リック・ディアス 2 35~66 Mk-II時と同性能 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃1】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 撃ち切り手動リロードだが特格によって残弾があってもリロードできる。 手動リロードによる継続的な弾幕が強み。 【メイン射撃2】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.8(0.2×14)][補正率 44%(-4%×14)] 3連射可能なBZ。相手の目の前で拡散するので向かってくる相手以外には弾頭が直撃しない。 アシストとNDのおかげで中距離ではすごい弾幕が張れるが、誘導は皆無で銃口補正が劣悪。 そのため散弾もカス当たりが多く、ダウンどころかよろけも取りづらい。 弾頭は65ダメージ、補正率70%、ダウン値2.0、よろけ属性で爆風は存在しない。 【メイン射撃3】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。2連射可能で再度銃口補正が掛かる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 珍しい外装式の頭部バルカン。10連射可能で10ヒットよろけ。 他機体の頭部バルカンと異なり発射口は左側のみ。 【特殊射撃】武装切替 レバーN 少し飛び上がってからGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 ドッキングした後にGディフェンサーのコックピットブロックが射出されるが、 着弾が非常に遅い上に誘導も弱く、換装直後にNDすると射出すらされない。 レバー横 BR/BZに持ち替える。 【特殊格闘】リロード BR/BZをリロードする。 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] リック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、それぞれBZを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。 ディアスにも射撃硬直があり、ズンダが早すぎると連動射撃が追いつかない。 追従時間は15秒。BZと言ってもよろけ属性で爆風も存在しない。 ちなみに、ディアスは射撃ボタンに反応して攻撃してくれているので、 弾数が0の時に射撃ボタンでリロードをした場合でも攻撃してくれる。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→下段斬り 右腕のサーベルで袈裟斬り→1回転して下段斬りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 下段斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右腕のサーベルで横薙ぎ→右に斬り払う2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→斬り払い 右腕のサーベルで斬り上げ→左手のサーベルで斬り払う2段格闘。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 横薙ぎ 58(82%) 10(-2%) 1.8 0.1 よろけ 側転割り 66(80%) 10(-2%) 1.9 0.1 ダウン 叩き斬り 162(60%) 120(-20%) 2.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。 LRモード時は特格以外の格闘は全てこれになる。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ 左腕のサーベルで斬り上げる単発格闘。空中横格闘と同性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン 【LR時特殊格闘】袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り 袈裟斬り→宙返りしつつ斬り上げ→二刀流でX字斬りの1段3ヒット格闘。3ヒット目に視点変更あり。 LR時特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(82%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン X字斬り 140(62%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロング・ライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて高出力ビームを撃つ。 ホバー中:ロング・ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.8×7)][補正率 72%(-4%×7)] 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] Mk-II時と同性能。 【通常格闘】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 5秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] Gディフェンサー上部から足を止めずにミサイルを発射する。ホールド入力で連射可能。 ミサイルは真上に発射された後に相手に誘導するので近距離では全く機能しないので注意。 弾速も遅い上にこの弾道のため、着弾が遅いので硬直を狙うといった使い方はできない。 主な用途は中距離での牽制。 絶対に振り向き撃ちにならず、中距離以遠ではリスクも低いのでバンバン撒いていこう。 幸い、誘導は良好なので相手を動かすくらいはできる。 2ヒットで強制ダウン。よろけ属性なので1ヒットの場合はメインで追撃できるとダメージ向上が図れる。 【特殊格闘】ホバーモード 【特殊射撃】ガンダムMk-IIに換装 【変形特殊射撃】Gディフェンサー【射出】 【アシスト】リック・ディアス [呼出回数 2回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] Mk-II時と同性能。 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 168 基本 メイン アシスト×2 メイン 165 主力 メイン 空横 メイン 179 メインの節約+ダメージ底上げ。メインの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト×2 メイン メイン 170 アシスト×2 空N前 191 非強制ダウン アシスト×2 空N前(2) 空横 メイン 202 メインの繋ぎは前ND アシスト×2 空横 メイン 181 メインの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2) 空横 メイン 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 メイン 147 非強制ダウン。メインの繋ぎは前ND LRモード限定 N メイン 180 特(2) N メイン 203 特(2) 特 170 特(2) 特(2) メイン 182 スーパーガンダム限定 アシスト×2 メイン 162 格×1 メイン 166 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 νガンダムは伊達じゃない! 型式番号RX-93。シャアの反乱に対処すべく、アムロ・レイが自身の専用機として設計したニュータイプ専用MS。(*1)シャアの反乱に間に合わせるため、連邦の規格部品を多用して僅か3ヶ月という極めて短い時間で建造・開発された。 着々と進化していったZ・ZZから一転、初代ガンダムのようなシンプルな機構の機体(*2)になっており、熟練された既存技術もあって非常に信頼性の高い機体になっている。劇中終盤でサザビーとの殴り合い宇宙を繰り広げた際も、マニピュレーター(手)に支障はなかったほど(*3)。加えて目玉のオールレンジ兵器フィン・ファンネル(以下FF)もあって汎用性も優れている。 攻防一体のFFにより、従来のガンダムタイプと比べてさらに攻めてが増えた。 しかし急造機であるため問題を抱えたままであるが、本機を十分テストを兼ねて完成された発展機であるHi-νガンダムが存在する(*4)。結局アムロは行方不明により搭乗することはなかったが、データはあの機体の原石として使われる。 前作では非常に高い殲滅力と射撃絶対無効のフィン・ファンネル・バリア(以下FFB)により攻防共に優れた高性能な機体だった。今作では防御面は弱体化したが、より攻撃性能の優れた使いやすい高性能機。射撃寄りなため射撃がトップクラスのアムロとの相性がいい。またスキルのインパルス・スナイプなど付けると尚良い。 今作でC4が仕様変更。前作までの囲まれても全範囲殲滅から、長射程で前方と広範囲に殲滅になったが相変わらず高性能。新たに加わったCSも相まって殲滅力は依然と高い。真のガンダム無双でも十分活躍する。 SP1が変更され、ついに殲滅向けの使いやすいSP攻撃になった。前作ではC6で展開していたバリアはSP1の〆に変更され、常に貼りっぱなしというわけにはいかなくなった。 新アクションのC6は特殊で機体とは別に独立で攻撃をする。一見殲滅に向かず使いにくいが、対MAで真価を発揮。 νガンダムは改造項目が5つと多いので武装強化に素材がかなり必要になる。強力な攻撃が多いFFを優先的に上げることを推奨。ミサイルは最後で構わない。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア メインパイロット アムロ・レイ(UC.0093) EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C5 ビームライフル C1,SP1 ニューハイパーバズーカ C5,JSP,DC フィン・ファンネル C4,C6,SP1,SP2,CS ミサイル C3 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 185 2 SHOT 187 1 DEFENSE 147 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右袈裟斬り N2 左斬り N3 キック 右キック N4 ビームサーベル 左斬り N5 跳び右斬り上げ N6 右袈裟斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。武装Lv.アップで威力・範囲UP C2 ビームサーベル踏み込み左斬り上げ 格闘 前方 空中始動。発生は良いがガード崩しが無くなり弱体化 C3 シールドミサイル→ダミーバルーン 射撃 前方中射程→三方向短射程 直線にSM2発発射。ボタンホールドまたは追加入力で新モーションのバルーン3方向発射。爆風範囲は狭いため殲滅力は低いが、発生が早くタイマンで差し込みやすい。バルーンは3方向に緩やかに進む。敵に当たっても爆発しないが敵味方問わず攻撃を当てると受け身不可の爆発を起こす。CSで即破壊にするのもカウンターに使うのも手 C4 フィン・ファンネル 前方長射程→扇状長射程 モーション変更。6つのFFを収束撃ち→60°扇撃ち。威力は高いが、相変わらず発生が遅めで、発射間隔が長くなったため集団の中では潰されやすくなった。かわりに射程が3倍以上に伸びたため、殲滅力・制圧力がかなり高い。雑魚殲滅の主力 C5 ビームサーベル跳び左斬り上げ→ニューハイパーバズーカ 格闘→射撃 前方→前方中射程 空中始動。斬り下しがBZに変更。BSは格闘属性、BZは射撃属性。BSはマグネテッィック・ハイの効果が付くが相手が浮き上がらなくなる。 C6 フィン・ファンネル 射撃 前方特殊 新モーション。機体の前方にFFを発射させ自動攻撃。FFは少し前進しつつビームを降らせる。FFは機体とは別に独立で攻撃をしており、機体の攻撃と重複できる。別のFF攻撃を使うと戻る。対MA用として有効 チャージショット CS フィン・ファンネル 射撃 前方 6つのFFを収束撃ち。C4と似ているがあちらの弾道は「l l」で、こちらの弾道は飛ぶほど範囲が広がっていく「X」である。CSによる誘爆性と範囲による殲滅力が高い。主力 SP攻撃 SP ビームライフル フィン・ファンネル→FFB 射撃 前方中距離突進短射程→全狭範囲 新モーション。横一列にFF展開し前進しつつBR FF連射、〆は高威力のFFB展開。使いやすいがBR FFの距離次第ではFFBが当たらず、コンビネーションバーストではFFBが無くなるため総威力は下がる。FFBは相変わらず射撃には鉄壁(展開時間は約35秒)。敵の格闘をガード、ダウン、FFを使うと強制的に戻る SP2 フィン・ファンネルシャワー 全方位短範囲 前作の地上SPの全方位ファンネル攻撃。〆に周囲回転撃ち追加。相変わらず殲滅能力は低いが高威力。だがSP2よりSP1×2の方がダメージ効率が良いため、どう使うかはあなた次第。タイマン戦・戦艦・MA戦向け JSP ニューハイパーバズーカ 前方中射程 前作までと同様のBZ連射。例によってバズーカは貫通しないため一掃は向かない。SP1より少し低威力だがSP1が少し安定しにくいこともあるためJSPを使うこともあり。錐揉み属性で受身を取られないため、エース用 ダッシュ攻撃 D1 右パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙こと拳でぶん殴る。攻撃スピードがやや遅く、リーチが短い D2 左パンチ D3 右パンチ D4 左パンチ D5 右キック 長い脚での廻し蹴り DC ニューハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 FF収束から劇中にあった宙返り撃ちに変更。爆風範囲は狭いが弾速が速い 登録タグ νガンダム アムロ・レイ カンスト可能 サイコフレーム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア